Province — длинные линии и дуэли

Уровень — средний · 9 минут чтения

Province устроена как несколько длинных линий, положенных рядом. Раунд здесь чаще всего решается одним выстрелом на дистанции — и выигрывает его не тот, кто быстрее реагирует, а тот, чей прицел уже смотрел в нужное место.

Схема линий карты Province: внизу респаун атаки, из него есть выход на левую линию, в центр и на правую линию. Левая линия ведёт к точке A, правая — к точке B. Центр соединён только с обеими линиями и с респауном защиты: прямого выхода на точки установки из него нет. Сверху респаун защиты, соединённый с обеими точками и с центром. Пунктиром отмечены направления, которые простреливаются насквозь: вдоль левой линии, вдоль правой и поперёк центра.
Диаграмма, нарисованная для этого сайта по текстовому описанию планировки. Зоны вытянуты намеренно: она показывает не расстояния, а то, что карта состоит из длинных простреливаемых направлений и коротких связок между ними.
  • Сторона атаки
  • Сторона защиты
  • Точки установки
  • Линия простреливания

Три линии вместо площади

Схема выше нарисована непривычно: зоны вытянуты. Это сделано намеренно — на этой карте содержательна не площадь зоны, а её длина. Каждая линия простреливается насквозь, и пунктир на схеме показывает именно эти направления.

Что из такой формы следует.

  • Маршрут — это выбор дистанции. Уходя на линию, вы соглашаетесь играть на дальнем контакте. Это решение принимается на респауне, а не по дороге.
  • Центр ничего не решает сам по себе. Он связывает линии между собой, но прямого выхода на точки из него нет. Поэтому здесь не работает манёвр «занять середину и посмотреть».
  • Первый контакт происходит рано и далеко. Обе команды выходят на свои линии почти одновременно, и встречаются они на дистанции, где побеждает подготовка, а не скорость.
  • Ротация дорогая. Перейти с линии на линию — это пройти всю связку целиком. Значит, ошибочный уход почти всегда означает, что вы опоздали в оба места сразу.

Сравните с компактной картой, где зоны замкнуты в кольцо: там ротация стоит секунды и ошибка исправляется в том же раунде. Здесь — не исправляется.

Как называют линии и позиции

Названия описательные: они говорят о роли места, а не о том, что там нарисовано. Совпасть с командой важнее, чем выбрать «правильное» слово; полный список игровых терминов собран в словаре.

Название Что это Когда произносится
Линия Длинное простреливаемое направление «Один держит левую линию»
Связка Короткий переход между линиями «Иду по связке на B»
Центр Зона, соединяющая линии, без выхода на точки «Центр пустой»
Точка A / точка B Места установки бомбы «Ставим на A»
Отсечка Место, где линия закрывается дымом «Ставлю отсечку»
Стойка Позиция, с которой держат линию «Он на своей стойке»
Тыл Пространство за спиной обороняющегося «Обошли в тыл»

Полезная привычка на этой карте — называть не только зону, но и дистанцию: «один на левой, далеко» и «один на левой, у входа» требуют разных решений от всей команды.

Предприцел: где держать прицел до контакта

Предприцел — это то, куда направлен ваш прицел, пока вы никого не видите. На длинных линиях он решает больше, чем скорость реакции: если прицел уже в нужной точке, выстрел — это одно движение пальца, а если нет, вы сначала ведёте прицел через полэкрана и только потом стреляете.

Три правила, которые дают почти весь эффект.

  1. Высота — на уровне головы. Не в землю, не в небо. Ориентируйтесь на верхнюю границу укрытий: противник появится именно там.
  2. Прицел в углу, а не в центре экрана. Смотрите не «вдоль коридора вообще», а в конкретное место, откуда физически может выйти человек. Пустое пространство между углами контролировать не нужно — из него никто не появляется.
  3. Одна точка за раз. Прицел, который перебирает три угла подряд, не готов ни к одному из них. Выберите главный, а остальные закройте информацией от напарника или дымом.

Проверка на пустой карте занимает пять минут: пройдите свой обычный маршрут и на каждом шаге спросите себя, где сейчас ваш прицел. Если ответ «не знаю» — это и есть причина проигранных дуэлей. Механика самой стрельбы разобрана отдельно, на странице про отдачу и тайминги.

Дуэль: кто выигрывает первый контакт

Дуэль на дистанции — не соревнование в реакции. К моменту, когда вы увидели противника, почти всё уже решено. Решают четыре вещи, и все они происходят до выстрела.

Что решает Кто в выигрыше Что делать
Кто уже стоит Стоящий: у него нулевая скорость и готовый прицел Останавливаться до того, как вас увидят, а не после
Куда смотрит прицел Тот, у кого он на уровне головы и в нужном углу Держать одну точку, а не обводить весь экран
Кто вышел первым Обычно проигрывает тот, кто вышел Заставлять выходить противника: шум, граната, ложное движение
Свет и фон Тот, чей силуэт хуже виден на фоне Выбирать позицию не по удобству, а по тому, насколько вас видно

Отдельно про выход из-за угла. На длинной линии широкий выход — почти всегда ошибка: вы открываете себя целиком и сразу для всех, кто смотрит в эту сторону. Работает узкий выход небольшим шагом: вы показываете часть себя, получаете информацию и возвращаетесь. Если после такого выхода по вам стреляли — вы уже знаете главное: линия занята, и её нужно закрывать дымом, а не проверять ещё раз.

Ход за атаку

Атака на этой карте выигрывает не темпом, а тем, что заставляет защиту раскрыться раньше времени.

Начало раунда. Ни одна пятёрка не идёт по длинной линии в лоб. Разведка боем: один игрок делает узкий выход, вся команда слушает. Ответ противника — это и есть та информация, ради которой был раунд.

Середина. Как только известно, где держат линию, план становится простым: эта линия закрывается дымом, а команда собирается на противоположной. Расчёт на дорогой ротации защиты: у неё нет короткого пути на другую сторону, и она не успевает всей группой.

Вход. Заходить нужно, когда вы уже знаете, что линия закрыта — не «примерно», а видя дым. Первым идёт не самый меткий, а тот, у кого лучше подходит оружие для короткой дистанции: за дымом дистанция мгновенно становится ближней.

Установка и после. Поставив бомбу, не оставайтесь на открытом месте. Здесь особенно ценно разойтись так, чтобы двое смотрели на разные подходы, а один — на длинную линию, по которой защита будет возвращаться. Именно оттуда чаще всего приходит игрок, снимающий установку.

Ход за защиту

Защите на длинных линиях живётся проще, чем на компактной карте: дистанция работает на неё. Главная ошибка — променять эту дистанцию на активность.

Расстановка. По одному на каждую линию — на своей стойке, с готовым предприцелом и путём отхода. Один в центре: он не держит линию, он связывает — сообщает, куда пошли, и уходит на ту сторону первым. Двое на точках, глубже, чем хочется.

Как играть свою линию. Выстрел с дистанции сам по себе ценен, даже если он не убил: он говорит атаке, что линия занята. Дальше — обязательный шаг назад. Оставшись на том же месте, вы получаете гранату именно туда, где вас видели.

Когда отдавать линию. Как только по ней поставили дым. Продолжать смотреть в дым — значит ждать, пока из него выйдут вплотную, где ваше преимущество в дистанции равно нулю. Отходите на позицию, с которой видно выход из дыма, а не сам дым.

В меньшинстве. Играйте от времени и от дистанции. Одному защитнику нельзя выигрывать дуэли подряд, но можно вынудить противника торопиться: чем позже вас найдут, тем меньше секунд остаётся на установку.

Раскидки: чем закрывают длинную линию

На карте с длинными направлениями главный инструмент — дым: он превращает дальний бой в ближний, а это единственный способ пройти линию, которую держат. Броски заучиваются методом трёх точек: где встать, куда навести, как бросить.

Отсечка на линию. Дым ставится поперёк направления так, чтобы отрезать дальнюю позицию целиком. Признак хорошей отсечки: после неё вы не видите противника — и он не видит вас; если из-за края дыма остался просвет, вся раскидка бесполезна.

Дым под установку. Ставится уже на точке, закрывает подход, с которого чаще всего возвращается защита. Он не спасает от гранат, но даёт те секунды, за которые бомба ставится без выстрела в спину.

Ослепляющая на выход из дыма. Работает в паре с отсечкой: сначала линия закрыта, потом через дым летит вспышка. Бросающий отворачивается и входит вторым — правило одинаковое на любой карте.

Зажигательные здесь работают точечно: их место — не длинная линия, а угол на самой точке, где защитник стоит вплотную. На дистанции противник просто отойдёт.

Ошибки, которые стоят раунда

  1. Выходить на линию с прицелом в землю. Самая частая и самая дешёвая в исправлении: поднимите прицел на уровень головы и половина проигранных дуэлей исчезнет.
  2. Проверять одну и ту же линию дважды. Второй узкий выход в то же место — это подарок: вас уже ждут и знают тайминг.
  3. Бежать на дальний контакт. Точность в движении на такой дистанции близка к случайной. Остановка на полсекунды здесь дороже любой реакции.
  4. Ротация «на всякий случай». Ротация здесь длинная. Ушли без информации — опоздали в оба места.
  5. Дым «примерно туда». Отсечка с просветом хуже, чем её отсутствие: команда идёт, считая линию закрытой.
  6. Защите — оставаться на месте после своего выстрела. Вы себя показали. Следующее, что прилетит в эту точку, будет не пулей.

Частые вопросы

Я проигрываю все дуэли на дистанции. Что чинить первым?
Высоту прицела и остановку. Большая часть проигранных дуэлей на длинной линии выглядит так: прицел смотрел в землю, игрок довёл его вверх и выстрелил на ходу. Уберите обе причины по очереди — сначала держите прицел на уровне головы, потом добавьте полную остановку перед выстрелом.
Обязательно ли на такой карте оружие с прицелом?
Не обязательно, но дистанция здесь окупает точность лучше, чем скорость. Важнее другое: выбрав дальнобойное оружие, вы обязаны играть от статики. Бегать с ним по коротким связкам — худший из вариантов, потому что вы теряете и подвижность, и точность.
Что делать, если противник просто сидит и держит линию?
Не выходить на неё лицом. Длинная линия закрывается дымом, простреливается вслепую или обходится через связку. Из трёх способов чаще всего работает третий: тот, кто держит линию, привязан к ней и не успевает на другую сторону.
Почему через центр нельзя выйти сразу на точку?
Так устроена связность: центр соединяет линии между собой, но не выводит на места установки напрямую. Практический смысл в том, что на этой карте нельзя «подождать в середине и решить»: маршрут выбирается заранее, а смена решения стоит целой ротации.
Сколько человек оставлять на второй линии?
Одного, но настоящего. Задача этого игрока — не удержать линию в одиночку, а вовремя сказать, что по ней пошли. Ноль человек означает, что вы узнаете о заходе только по звуку установки; двое — что вы отдали численное преимущество там, где решали раунд.

Страница обновлена . Нашли неточность — расскажите об этом.