Словарь игрового сленга

Уровень — любой · 7 минут чтения

Половина информации в матче передаётся словами, которых нет в самой игре. Ниже — короткие объяснения того, что говорят в командном чате, и ссылки на страницы, где каждое понятие разобрано подробно.

Как пользоваться словарём

Словарь читают не подряд. Полезнее два других способа.

Способ первый: услышали слово — нашли строку. Термины разложены по буквам, переход — через оглавление. Строка объясняет смысл в одном-двух предложениях; если понятие разобрано на сайте целиком, в той же строке стоит ссылка на разбор.

Способ второй: выучили десяток и пошли играть. Начните с названий позиций на карте, где играете чаще всего, и с четырёх слов про раунд: «эко», «ротация», «отходим», «размен». Этого достаточно, чтобы вас понимали и чтобы вы понимали.

Чего в словаре нет: слов, которые не помогают в матче. Оскорбления, термины из других игр и названия, придуманные внутри одной компании, сюда не попали — они только увеличивают список.

Пять фраз, с которых стоит начать

Фраза Что означает Что делать
«Один на длинном» Один противник на открытом маршруте Не выходить туда в одиночку; закрыть направление дымом или обойти
«Ставим на A» Команда идёт на точку A Идти вместе и одновременно, а не догонять
«Эко» В этом раунде команда не покупает Не покупать тоже: одиночная покупка в эко-раунде теряется зря
«Дым на отсечку» Линия сейчас будет закрыта Начинать движение после того, как дым встал, а не до
«Отходим» Уйти с позиции живыми Отступать сразу, не доигрывая дуэль до конца

Общее правило для любой своей фразы: сначала где, потом сколько. «Двое на коротком» полезно. «Ой, там кто-то был, кажется, справа» — нет.

А–В

  • Аим — общее слово про наведение: насколько быстро и точно вы ставите прицел на цель. Тренируется, а не даётся от природы — см. разбор стрельбы и таймингов.
  • Ассист — засчитанная помощь: вы нанесли урон, добил напарник. В командной игре ценится почти так же, как фраг.
  • Атака — сторона, которая закладывает бомбу. У неё инициатива и обязанность выбрать точку — как строится ход за атаку.
  • АФК — игрок, который не управляет персонажем. Для команды это игра вчетвером, а в рейтинговом матче — повод отправить жалобу; как работает жалоба.
  • Ближний бой — дистанция, на которой решают скорость наведения и углы, а не точность издалека. Целая карта может быть построена вокруг него — пример такой карты.
  • Вслепую — выстрелы в дым или в стену по предполагаемой позиции. Иногда оправдано, чаще выдаёт вас звуком и тратит патроны.
  • Вход (энтри) — первый игрок, который заходит на точку. Его задача не выжить, а вскрыть позиции, поэтому заходить в одиночку бессмысленно: без напарника его смерть ничего не даёт.
  • Выход — момент, когда команда покидает респаун. Одновременность здесь важнее скорости — почему это решает первые тридцать секунд.

Г–З

  • Граната — общее название расходников: дым, ослепляющая, осколочная, зажигательная. Что делает каждая и когда её брать.
  • Двор — открытый обходной путь; на компактных картах — второй вход к точке. Пример на схеме Rust.
  • Длинный — открытый маршрут с большой дистанцией простреливания. Самое частое слово в командном чате после названий точек — пример на схеме Sandstone.
  • Доводка — мелкое движение прицелом после основного перевода. Если доводить приходится постоянно, дело в чувствительности — метод подбора.
  • Дуэль — размен один на один на дистанции. На картах с длинными линиями из дуэлей состоит весь раунд — что решает первый контакт.
  • Дым (смок) — граната, закрывающая обзор. Главный инструмент входа: превращает дальний бой в ближний. Как заучить свои раскидки.
  • Жалоба — сообщение о нарушении в матче. Работает накопительно, а не как мгновенное наказание — что происходит после отправки.
  • Зажим — стрельба длинной непрерывной очередью. Со второй-третьей пули уходит вверх и в сторону; почему стреляют короткими сериями.
  • Зажигательная (зажигалка) — граната, которая не убивает, а выгоняет с позиции. Особенно ценна в тесноте, где отходить некуда. Разбор гранат.
  • Закладка — установка бомбы. Ставится не там, где удобно поставить, а там, где точку удобно защищать.
  • Замес — общая перестрелка, где стреляют все сразу. Обычно означает, что план закончился и раунд стал случайным.
  • Защита — сторона, которая мешает установке. Играет от дистанции и времени — как строится ход за защиту.

И–Л

  • Инфа — информация от напарника. Полезная инфа отвечает на два вопроса: где и сколько.
  • Калибровка — первые матчи, по которым определяется стартовый ранг. Как устроен рейтинг.
  • Клатч — раунд, выигранный в одиночку против нескольких. Выигрывается не стрельбой, а временем: чем позже вас найдут, тем хуже играет противник.
  • Коллаут (callout) — общее название позиции на карте. Без него информация не доходит — зачем команде общий язык.
  • Комиссия — доля, которая удерживается при внутриигровой сделке. Задаёт порог, ниже которого обмен убыточен — арифметика на условных числах.
  • Комплект — оружие, защита и граната вместе. Покупается целиком или не покупается вовсе — правила закупки.
  • Контроль — удержание зоны, из которой есть выходы на несколько направлений. Зачем нужен контроль центра.
  • Коридор — узкий проход, где дистанции почти нет и всё решают углы. Как играется коридорная карта.
  • Короткий — быстрый маршрут ко второй точке, обычно с ближним боем. На схеме Sandstone.
  • Линия — длинное направление, простреливаемое насквозь. Выбирая линию, вы выбираете дистанцию боя — карта, построенная на линиях.

М–П

  • Меньшинство — ситуация, когда вас осталось меньше. Правильная реакция — сходиться, а не растягиваться.
  • Мид — то же, что центр: узловая зона в середине карты. Почему узел важнее точки.
  • Обход (фланг) — заход не по основному маршруту. Там, где у зоны два входа, обход перестаёт быть хитростью — кольцевая связность зон.
  • Отдача — увод оружия во время стрельбы. Снимается своим паттерном, а не чужой картинкой — как снять его самому.
  • Отсечка — дым, который отрезает длинную линию целиком. Просвет с краю делает раскидку бесполезной — как ставят отсечки.
  • Отход — организованное отступление: территория меняется на время и живого игрока. Почему отданная зона — выигранный размен.
  • Очередь — короткая серия выстрелов, две-четыре пули. Основной способ стрельбы на средней дистанции — про тайминги и остановку.
  • Перемычка — короткая связка между точками, она же вход в тыл. Пример на схеме Rust.
  • Пик — выход из-за угла. Бывает узкий (показать часть себя и вернуться) и широкий (открыться целиком) — когда какой.
  • Предприцел — куда направлен прицел до того, как вы кого-то увидели. На дистанции решает больше реакции — три правила предприцела.
  • Прострел — направление, простреливаемое насквозь. Пересекать его нужно быстро или под дымом.
  • Пуш — организованное давление на зону всей группой. Отличается от раша тем, что у него есть план и порядок.

Р–С

  • Размен — обмен потерями один в один. Хороший размен: вы теряете игрока, но забираете чужого — почему это выгодно защите.
  • Ранг — видимая ступень рейтинга. Меняется медленнее, чем кажется — что на него влияет.
  • Раскидка — заученный бросок гранаты, который повторяется одинаково. Метод трёх точек.
  • Раскладка — расположение пальцев и кнопок на экране. Определяет, сколько действий вы делаете одновременно — два, три или четыре пальца.
  • Раш — быстрый выход всей командой в одно место, без подготовки. Работает за счёт внезапности и перестаёт работать, как только становится привычкой.
  • Рейтинг — числовая оценка, из которой складывается ранг. За что даётся и за что снимается.
  • Респ (респаун) — точка старта команды. «Ещё на респе» означает, что человек не вышел и в бою пока не участвует — пример на схеме.
  • Ротация — переход защиты с одной точки на другую. Её длина — свойство карты, а не игрока: где ротация стоит секунды, а где полраунда.
  • Сейв — сознательно остаться живым, чтобы сохранить оружие на следующий раунд. Решение командное, как и экономия — правила закупки.
  • Связка — короткий переход между линиями. Именно по ней выгоднее обходить того, кто держит линию — как это устроено.
  • Слив — потеря раунда без размена: пятеро погибли, забрав одного или никого.
  • Смок — то же, что дым.
  • Спред (разброс) — рассеивание пуль. Растёт в движении и при длинной очереди — почему остановка важнее реакции.
  • Стойка — позиция, с которой держат линию: заранее выбранное место с готовым предприцелом и путём отхода. Разбор на карте с линиями.

Т–Я

  • Тайминг — момент действия относительно раунда: когда выходить, когда бросать, когда ротировать. Где ошибка в тайминге стоит раунда.
  • Точка (A / B) — место установки бомбы. Названия условные и одинаковые почти везде — как их защищают и берут.
  • Трейд (подстраховка) — сразу забрать того, кто убил вашего напарника. Для этого напарники и держатся рядом, но не вплотную.
  • Тыл — пространство за спиной обороняющегося. Открывается сам собой там, где у зоны два входа — пример.
  • Угол — позиция вплотную ко входу, откуда встречают заходящих. Выигрывает у того, кто входит, — поэтому в углы бросают, а не заходят.
  • Флешка (ослепляющая) — граната со вспышкой. Ослепляет всех, кто на неё смотрит, включая вас — как бросать, не ослепив себя.
  • Фраг — устранённый противник. Считается, но не является целью: раунд выигрывается задачей, а не счётом — что важнее фрагов в первых матчах.
  • Хедшот — попадание в голову. Отсюда правило держать предприцел на уровне головы — как это тренируется.
  • Центр — он же мид: узловая зона в середине карты. На разных планировках значит разное — где центр решает всё, а где из него нет выхода на точки.
  • Чувствительность — скорость поворота камеры относительно движения пальца. Как подобрать свою.
  • Шаг — тихое перемещение. Слышно заметно ближе, чем бег; включается перед позицией, где вас могут ждать — что и с какого расстояния слышно.
  • Экономия (эко-раунд) — раунд, в котором команда сознательно не покупает, чтобы следующий начать с полным комплектом. Почему экономят всей командой.
  • Эффективность — вклад игрока за матч целиком, а не только количество фрагов. Что учитывается в рейтинге.
  • Ящики — укрытия, часто образующие развилку внутри центра. На схеме Sandstone.

Частые вопросы

Обязательно ли учить сленг, чтобы играть?
Играть — нет, играть в команде — да, но не весь. Рабочий минимум — десяток слов: названия позиций на вашей карте, «эко», «ротация», «отходим». С ними ваша информация начинает доходить до команды за одну фразу вместо трёх.
В моей команде позиции называют не так, как здесь. Кто прав?
Никто, и это нормально: названия придумали игроки, официального списка не существует. Правило одно — совпасть важнее, чем быть правым. Договоритесь в начале матча и дальше пользуйтесь общим вариантом, даже если он кажется вам неудачным.
Что делать, если не понял фразу напарника?
Переспросить одним словом — «где?» — и продолжать играть. Долгое выяснение стоит дороже самой информации: пока вы уточняете, обстановка уже изменилась.
Почему короткие фразы лучше подробных?
Потому что информация в матче живёт секунды. Пока звучит длинное описание, противник успевает сменить позицию, а вы — пропустить свой момент. Хорошая фраза отвечает ровно на два вопроса: где и сколько.
Здесь есть все слова, которые я слышу в чате?
Нет, и это сознательно. В словаре только то, что действительно помогает в матче и разбирается на этом сайте. Оскорбления и слова из чужих игр сюда не попадают: первое мешает команде, второе путает.

Страница обновлена . Нашли неточность — расскажите об этом.