Словарь игрового сленга
Уровень — любой · 7 минут чтения
Половина информации в матче передаётся словами, которых нет в самой игре. Ниже — короткие объяснения того, что говорят в командном чате, и ссылки на страницы, где каждое понятие разобрано подробно.
Как пользоваться словарём
Словарь читают не подряд. Полезнее два других способа.
Способ первый: услышали слово — нашли строку. Термины разложены по буквам, переход — через оглавление. Строка объясняет смысл в одном-двух предложениях; если понятие разобрано на сайте целиком, в той же строке стоит ссылка на разбор.
Способ второй: выучили десяток и пошли играть. Начните с названий позиций на карте, где играете чаще всего, и с четырёх слов про раунд: «эко», «ротация», «отходим», «размен». Этого достаточно, чтобы вас понимали и чтобы вы понимали.
Чего в словаре нет: слов, которые не помогают в матче. Оскорбления, термины из других игр и названия, придуманные внутри одной компании, сюда не попали — они только увеличивают список.
Пять фраз, с которых стоит начать
| Фраза | Что означает | Что делать |
|---|---|---|
| «Один на длинном» | Один противник на открытом маршруте | Не выходить туда в одиночку; закрыть направление дымом или обойти |
| «Ставим на A» | Команда идёт на точку A | Идти вместе и одновременно, а не догонять |
| «Эко» | В этом раунде команда не покупает | Не покупать тоже: одиночная покупка в эко-раунде теряется зря |
| «Дым на отсечку» | Линия сейчас будет закрыта | Начинать движение после того, как дым встал, а не до |
| «Отходим» | Уйти с позиции живыми | Отступать сразу, не доигрывая дуэль до конца |
Общее правило для любой своей фразы: сначала где, потом сколько. «Двое на коротком» полезно. «Ой, там кто-то был, кажется, справа» — нет.
А–В
- Аим — общее слово про наведение: насколько быстро и точно вы ставите прицел на цель. Тренируется, а не даётся от природы — см. разбор стрельбы и таймингов.
- Ассист — засчитанная помощь: вы нанесли урон, добил напарник. В командной игре ценится почти так же, как фраг.
- Атака — сторона, которая закладывает бомбу. У неё инициатива и обязанность выбрать точку — как строится ход за атаку.
- АФК — игрок, который не управляет персонажем. Для команды это игра вчетвером, а в рейтинговом матче — повод отправить жалобу; как работает жалоба.
- Ближний бой — дистанция, на которой решают скорость наведения и углы, а не точность издалека. Целая карта может быть построена вокруг него — пример такой карты.
- Вслепую — выстрелы в дым или в стену по предполагаемой позиции. Иногда оправдано, чаще выдаёт вас звуком и тратит патроны.
- Вход (энтри) — первый игрок, который заходит на точку. Его задача не выжить, а вскрыть позиции, поэтому заходить в одиночку бессмысленно: без напарника его смерть ничего не даёт.
- Выход — момент, когда команда покидает респаун. Одновременность здесь важнее скорости — почему это решает первые тридцать секунд.
Г–З
- Граната — общее название расходников: дым, ослепляющая, осколочная, зажигательная. Что делает каждая и когда её брать.
- Двор — открытый обходной путь; на компактных картах — второй вход к точке. Пример на схеме Rust.
- Длинный — открытый маршрут с большой дистанцией простреливания. Самое частое слово в командном чате после названий точек — пример на схеме Sandstone.
- Доводка — мелкое движение прицелом после основного перевода. Если доводить приходится постоянно, дело в чувствительности — метод подбора.
- Дуэль — размен один на один на дистанции. На картах с длинными линиями из дуэлей состоит весь раунд — что решает первый контакт.
- Дым (смок) — граната, закрывающая обзор. Главный инструмент входа: превращает дальний бой в ближний. Как заучить свои раскидки.
- Жалоба — сообщение о нарушении в матче. Работает накопительно, а не как мгновенное наказание — что происходит после отправки.
- Зажим — стрельба длинной непрерывной очередью. Со второй-третьей пули уходит вверх и в сторону; почему стреляют короткими сериями.
- Зажигательная (зажигалка) — граната, которая не убивает, а выгоняет с позиции. Особенно ценна в тесноте, где отходить некуда. Разбор гранат.
- Закладка — установка бомбы. Ставится не там, где удобно поставить, а там, где точку удобно защищать.
- Замес — общая перестрелка, где стреляют все сразу. Обычно означает, что план закончился и раунд стал случайным.
- Защита — сторона, которая мешает установке. Играет от дистанции и времени — как строится ход за защиту.
И–Л
- Инфа — информация от напарника. Полезная инфа отвечает на два вопроса: где и сколько.
- Калибровка — первые матчи, по которым определяется стартовый ранг. Как устроен рейтинг.
- Клатч — раунд, выигранный в одиночку против нескольких. Выигрывается не стрельбой, а временем: чем позже вас найдут, тем хуже играет противник.
- Коллаут (callout) — общее название позиции на карте. Без него информация не доходит — зачем команде общий язык.
- Комиссия — доля, которая удерживается при внутриигровой сделке. Задаёт порог, ниже которого обмен убыточен — арифметика на условных числах.
- Комплект — оружие, защита и граната вместе. Покупается целиком или не покупается вовсе — правила закупки.
- Контроль — удержание зоны, из которой есть выходы на несколько направлений. Зачем нужен контроль центра.
- Коридор — узкий проход, где дистанции почти нет и всё решают углы. Как играется коридорная карта.
- Короткий — быстрый маршрут ко второй точке, обычно с ближним боем. На схеме Sandstone.
- Линия — длинное направление, простреливаемое насквозь. Выбирая линию, вы выбираете дистанцию боя — карта, построенная на линиях.
М–П
- Меньшинство — ситуация, когда вас осталось меньше. Правильная реакция — сходиться, а не растягиваться.
- Мид — то же, что центр: узловая зона в середине карты. Почему узел важнее точки.
- Обход (фланг) — заход не по основному маршруту. Там, где у зоны два входа, обход перестаёт быть хитростью — кольцевая связность зон.
- Отдача — увод оружия во время стрельбы. Снимается своим паттерном, а не чужой картинкой — как снять его самому.
- Отсечка — дым, который отрезает длинную линию целиком. Просвет с краю делает раскидку бесполезной — как ставят отсечки.
- Отход — организованное отступление: территория меняется на время и живого игрока. Почему отданная зона — выигранный размен.
- Очередь — короткая серия выстрелов, две-четыре пули. Основной способ стрельбы на средней дистанции — про тайминги и остановку.
- Перемычка — короткая связка между точками, она же вход в тыл. Пример на схеме Rust.
- Пик — выход из-за угла. Бывает узкий (показать часть себя и вернуться) и широкий (открыться целиком) — когда какой.
- Предприцел — куда направлен прицел до того, как вы кого-то увидели. На дистанции решает больше реакции — три правила предприцела.
- Прострел — направление, простреливаемое насквозь. Пересекать его нужно быстро или под дымом.
- Пуш — организованное давление на зону всей группой. Отличается от раша тем, что у него есть план и порядок.
Р–С
- Размен — обмен потерями один в один. Хороший размен: вы теряете игрока, но забираете чужого — почему это выгодно защите.
- Ранг — видимая ступень рейтинга. Меняется медленнее, чем кажется — что на него влияет.
- Раскидка — заученный бросок гранаты, который повторяется одинаково. Метод трёх точек.
- Раскладка — расположение пальцев и кнопок на экране. Определяет, сколько действий вы делаете одновременно — два, три или четыре пальца.
- Раш — быстрый выход всей командой в одно место, без подготовки. Работает за счёт внезапности и перестаёт работать, как только становится привычкой.
- Рейтинг — числовая оценка, из которой складывается ранг. За что даётся и за что снимается.
- Респ (респаун) — точка старта команды. «Ещё на респе» означает, что человек не вышел и в бою пока не участвует — пример на схеме.
- Ротация — переход защиты с одной точки на другую. Её длина — свойство карты, а не игрока: где ротация стоит секунды, а где полраунда.
- Сейв — сознательно остаться живым, чтобы сохранить оружие на следующий раунд. Решение командное, как и экономия — правила закупки.
- Связка — короткий переход между линиями. Именно по ней выгоднее обходить того, кто держит линию — как это устроено.
- Слив — потеря раунда без размена: пятеро погибли, забрав одного или никого.
- Смок — то же, что дым.
- Спред (разброс) — рассеивание пуль. Растёт в движении и при длинной очереди — почему остановка важнее реакции.
- Стойка — позиция, с которой держат линию: заранее выбранное место с готовым предприцелом и путём отхода. Разбор на карте с линиями.
Т–Я
- Тайминг — момент действия относительно раунда: когда выходить, когда бросать, когда ротировать. Где ошибка в тайминге стоит раунда.
- Точка (A / B) — место установки бомбы. Названия условные и одинаковые почти везде — как их защищают и берут.
- Трейд (подстраховка) — сразу забрать того, кто убил вашего напарника. Для этого напарники и держатся рядом, но не вплотную.
- Тыл — пространство за спиной обороняющегося. Открывается сам собой там, где у зоны два входа — пример.
- Угол — позиция вплотную ко входу, откуда встречают заходящих. Выигрывает у того, кто входит, — поэтому в углы бросают, а не заходят.
- Флешка (ослепляющая) — граната со вспышкой. Ослепляет всех, кто на неё смотрит, включая вас — как бросать, не ослепив себя.
- Фраг — устранённый противник. Считается, но не является целью: раунд выигрывается задачей, а не счётом — что важнее фрагов в первых матчах.
- Хедшот — попадание в голову. Отсюда правило держать предприцел на уровне головы — как это тренируется.
- Центр — он же мид: узловая зона в середине карты. На разных планировках значит разное — где центр решает всё, а где из него нет выхода на точки.
- Чувствительность — скорость поворота камеры относительно движения пальца. Как подобрать свою.
- Шаг — тихое перемещение. Слышно заметно ближе, чем бег; включается перед позицией, где вас могут ждать — что и с какого расстояния слышно.
- Экономия (эко-раунд) — раунд, в котором команда сознательно не покупает, чтобы следующий начать с полным комплектом. Почему экономят всей командой.
- Эффективность — вклад игрока за матч целиком, а не только количество фрагов. Что учитывается в рейтинге.
- Ящики — укрытия, часто образующие развилку внутри центра. На схеме Sandstone.
Частые вопросы
Обязательно ли учить сленг, чтобы играть?
В моей команде позиции называют не так, как здесь. Кто прав?
Что делать, если не понял фразу напарника?
Почему короткие фразы лучше подробных?
Здесь есть все слова, которые я слышу в чате?
Страница обновлена . Нашли неточность — расскажите об этом.