Гранаты и раскидки
Уровень — новичок и средний · 10 минут чтения
Гранаты — единственная часть игры, где новичок может сравняться с опытным игроком за один вечер: здесь всё решает не реакция, а выученный бросок. Ниже — что делает каждый предмет и метод, которым раскидка запоминается один раз и повторяется всегда.
Четыре предмета и что каждый делает
Речь дальше — только об игровых предметах и о том, как они работают внутри матча. Гранаты в игре различаются не силой, а задачей: три из четырёх вообще не предназначены для того, чтобы кого-то убивать.
Дымовая. Ставит непрозрачное облако, которое держится некоторое время и перекрывает обзор в обе стороны. Это инструмент отрезания: вы не убираете противника с позиции, вы убираете его из этого боя. Самое дешёвое, что можно сделать против сильной дальней позиции.
Светошумовая. Срабатывает вспышкой, которая ослепляет всех, кто смотрел в её сторону, на короткое время. Это инструмент входа: она не наносит урона и ничего не отрезает, она даёт несколько секунд, за которые вы должны успеть зайти и выстрелить.
Осколочная. Единственная, которая наносит урон по площади. Она редко заканчивает дуэль сама, но снимает часть здоровья и заставляет противника сойти с места. Основное применение — не «убить», а «выбить с позиции» и «добить того, кто уже ранен и отошёл за угол».
Зажигательная. Создаёт горящую зону, в которой нельзя оставаться. Это инструмент отказа в пространстве: вы не убираете противника, вы делаете конкретное место непригодным на время. Ей закрывают узкий проход, выдавливают с точки установки и разрывают проход по коридору.
Обратите внимание на общий смысл: три предмета из четырёх управляют не здоровьем противника, а его возможностями — куда он может смотреть, куда идти, где стоять. Поэтому гранаты сильнее всего в руках команды, а не одиночки.
Смок отрезает, флешка открывает
Если запомнить из страницы одну строку, пусть это будет она. Она снимает половину неудачных бросков.
Дым — про «не участвуй». Вы ставите его тогда, когда у противника есть позиция, которую вам не выиграть перестрелкой: длинная линия, снайперский угол, окно с обзором на весь ваш путь. Дым не убирает противника, но выключает его из размена, пока вы делаете своё дело в другом месте.
Отсюда правило места: дым ставится поперёк линии обзора, а не на человека. Дым в лицо противнику даёт слепой бой, в котором вы оба стреляете наугад. Дым поперёк коридора между вами и им означает, что боя просто не будет.
Светошумовая — про «не смотри сейчас». Она даёт очень короткое окно, и всё зависит от того, успеете ли вы им воспользоваться. Бросок без немедленного захода — потраченный предмет: пока вы собираетесь, эффект прошёл, а противник теперь знает, что вы идёте.
Отсюда правило времени: заход начинается в момент срабатывания, а не после. На практике это значит, что вы уже двигаетесь к проходу, когда бросаете, а не стоите и смотрите, получилось ли.
Их связка. Классический вход выглядит так: дым отрезает то, откуда вас могут прострелить издалека; светошумовая открывает то, что осталось; двое заходят одновременно. Каждый из трёх элементов по отдельности слабее их суммы примерно вдвое.
Как ослепить противника, а не себя
Своя светошумовая ослепляет вас так же, как чужая. Разница только в том, что о своей вы знаете заранее, — и именно этим нужно пользоваться.
Сила эффекта зависит от того, куда вы смотрите. Полностью — если вспышка в центре экрана и близко. Частично — если она сбоку. Почти никак — если между вами и вспышкой стена или вы смотрите в противоположную сторону.
Отворачиваться нужно заранее. Реакция на вспышку опаздывает всегда: пока вы её увидели, вы уже ослеплены. Практика простая — бросили и сразу отвели прицел в стену рядом или в пол, а на противника вернулись через мгновение.
Бросок через стену — самый безопасный. Если светошумовая перелетает через препятствие и срабатывает за ним, вы её вспышку не видите вообще, а тот, кто за стеной, видит целиком. Именно поэтому выученные броски через крыши и стены ценнее броска по прямой.
Про напарников. Своя граната ослепляет и их тоже. Предупреждать нужно до броска, а не после, и предупреждение должно быть коротким и однозначным: направление и «бросаю». Ослеплённый напарник, который стоял в проёме, — это чаще всего потерянный раунд.
Раскидка без напарника — половина пользы
Граната создаёт окно возможностей. Окно кто-то должен использовать, иначе оно просто закрывается.
Разберём на числах. Пусть светошумовая даёт условные три секунды, за которые противник на позиции беспомощен. Если в проход заходит один игрок, он успевает выиграть одну дуэль — и дальше остаётся один против оставшихся. Если заходят двое одновременно, за те же три секунды закрываются два направления, и позиция взята целиком. Затраты одинаковые: один предмет.
Отсюда три практических следствия.
- Бросок объявляется. Одно слово до броска — «кидаю на вход» — стоит больше, чем сама граната. Незамеченная напарником граната работает на противника: он слышит её и знает, что вы идёте, а никто не заходит.
- Бросает тот, кто не заходит первым. У бросающего в момент срабатывания руки заняты и прицел не там. Идеальный порядок: один бросает, двое сразу заходят, бросающий идёт третьим.
- Раскидка без плана не нужна. Если команда не собирается на эту точку, дым и вспышка только сообщают противнику, где вы. Гранаты — это часть плана, а не украшение выхода.
Метод трёх точек
Метод нужен, чтобы бросок повторялся. Не «примерно туда», а точно так же, как вчера. Он работает на любой карте и не требует ничего заучивать наизусть, кроме трёх вещей на каждый бросок.
Точка первая: где встать. Не «у стены», а привязка к чему-то однозначному, что нельзя занять неправильно: угол ящика, край дверного проёма, стык двух текстур на полу, конкретная ступенька. Ориентир должен быть таким, чтобы вы попали на него в темноте и в спешке.
Точка вторая: куда навести. Тоже однозначный ориентир, но уже наверху: край крыши, верхний угол окна, стык стены и балки. Прицел ставится на него, а не «повыше горизонта».
Точка третья: как бросить. Каким способом броска, из движения или стоя, с прыжком или без. Способ — часть раскидки, не деталь: тот же прицел с другим способом даёт другую точку падения.
Как учить. Зайдите на пустую карту, повторите бросок пять раз подряд, и если все пять легли в одно место — раскидка ваша. Если нет, ошибка почти всегда в первой точке: вы вставали по-разному. Запишите три точки словами себе в заметки: «угол дальнего ящика — верхний край крыши — стоя, без прыжка». Через неделю формулировка вернёт бросок быстрее, чем память.
Сколько учить. Две раскидки на любимой карте — уже заметный прирост. Десять примерных не дают ничего: неповторяемый бросок хуже, чем его отсутствие, потому что на него рассчитывают. Разбор трёх конкретных бросков на реальной карте — на странице Sandstone.
Что бросать в каком раунде
Таблица про приоритет, а не про полный комплект: обычно вы можете взять не всё.
| Предмет | Что делает | Когда бросать | Типичная ошибка |
|---|---|---|---|
| Дымовая | Перекрывает обзор в обе стороны на время | Перед выходом через простреливаемую линию; при установке и снятии на открытой точке | Ставить на противника, а не поперёк линии обзора |
| Светошумовая | Короткое ослепление тех, кто смотрел в её сторону | В момент захода, когда напарники уже двигаются | Бросить и подумать; зайти, когда эффект прошёл |
| Осколочная | Урон по площади, выбивает с позиции | По известной позиции защиты; вдогонку раненому за угол | Бросать наугад в начале раунда «на всякий случай» |
| Зажигательная | Делает участок непригодным на время | Узкий проход, точка установки, разрыв ротации | Ставить туда, куда сами собираетесь идти через секунду |
| Ничего | Экономия на следующий раунд | Раунд, который команда договорилась не играть | Экономить в одиночку, когда остальные покупают |
Чек-лист: раскидка выучена
Отмечайте по каждой раскидке отдельно. Если хоть один пункт не выполняется, бросок в матче подведёт.
- Я могу назвать словами все три точки: где встать, куда навести, как бросить.
- Пять бросков подряд на пустой карте легли в одно и то же место.
- Я знаю, что этот бросок даёт команде: какую линию он отрезает или какой вход открывает.
- Я объявляю бросок до того, как его сделать, а не после.
- После светошумовой я отвожу прицел заранее, а не жду вспышку.
- Есть напарник, который заходит в созданное окно, — и он об этом знает.
- Я проверил раскидку в реальном матче хотя бы дважды, а не только в тренировке.
Частые вопросы
Сколько гранат брать в раунд?
Почему моя светошумовая никого не ослепляет?
Дым лучше ставить перед собой или на противника?
Обязательно ли учить раскидки, чтобы играть в рейтинге?
Что делать, если противник бросил гранату мне под ноги?
Страница обновлена . Нашли неточность — расскажите об этом.