Гранаты и раскидки

Уровень — новичок и средний · 10 минут чтения

Гранаты — единственная часть игры, где новичок может сравняться с опытным игроком за один вечер: здесь всё решает не реакция, а выученный бросок. Ниже — что делает каждый предмет и метод, которым раскидка запоминается один раз и повторяется всегда.

Четыре предмета и что каждый делает

Речь дальше — только об игровых предметах и о том, как они работают внутри матча. Гранаты в игре различаются не силой, а задачей: три из четырёх вообще не предназначены для того, чтобы кого-то убивать.

Дымовая. Ставит непрозрачное облако, которое держится некоторое время и перекрывает обзор в обе стороны. Это инструмент отрезания: вы не убираете противника с позиции, вы убираете его из этого боя. Самое дешёвое, что можно сделать против сильной дальней позиции.

Светошумовая. Срабатывает вспышкой, которая ослепляет всех, кто смотрел в её сторону, на короткое время. Это инструмент входа: она не наносит урона и ничего не отрезает, она даёт несколько секунд, за которые вы должны успеть зайти и выстрелить.

Осколочная. Единственная, которая наносит урон по площади. Она редко заканчивает дуэль сама, но снимает часть здоровья и заставляет противника сойти с места. Основное применение — не «убить», а «выбить с позиции» и «добить того, кто уже ранен и отошёл за угол».

Зажигательная. Создаёт горящую зону, в которой нельзя оставаться. Это инструмент отказа в пространстве: вы не убираете противника, вы делаете конкретное место непригодным на время. Ей закрывают узкий проход, выдавливают с точки установки и разрывают проход по коридору.

Обратите внимание на общий смысл: три предмета из четырёх управляют не здоровьем противника, а его возможностями — куда он может смотреть, куда идти, где стоять. Поэтому гранаты сильнее всего в руках команды, а не одиночки.

Смок отрезает, флешка открывает

Если запомнить из страницы одну строку, пусть это будет она. Она снимает половину неудачных бросков.

Дым — про «не участвуй». Вы ставите его тогда, когда у противника есть позиция, которую вам не выиграть перестрелкой: длинная линия, снайперский угол, окно с обзором на весь ваш путь. Дым не убирает противника, но выключает его из размена, пока вы делаете своё дело в другом месте.

Отсюда правило места: дым ставится поперёк линии обзора, а не на человека. Дым в лицо противнику даёт слепой бой, в котором вы оба стреляете наугад. Дым поперёк коридора между вами и им означает, что боя просто не будет.

Светошумовая — про «не смотри сейчас». Она даёт очень короткое окно, и всё зависит от того, успеете ли вы им воспользоваться. Бросок без немедленного захода — потраченный предмет: пока вы собираетесь, эффект прошёл, а противник теперь знает, что вы идёте.

Отсюда правило времени: заход начинается в момент срабатывания, а не после. На практике это значит, что вы уже двигаетесь к проходу, когда бросаете, а не стоите и смотрите, получилось ли.

Их связка. Классический вход выглядит так: дым отрезает то, откуда вас могут прострелить издалека; светошумовая открывает то, что осталось; двое заходят одновременно. Каждый из трёх элементов по отдельности слабее их суммы примерно вдвое.

Как ослепить противника, а не себя

Своя светошумовая ослепляет вас так же, как чужая. Разница только в том, что о своей вы знаете заранее, — и именно этим нужно пользоваться.

Сила эффекта зависит от того, куда вы смотрите. Полностью — если вспышка в центре экрана и близко. Частично — если она сбоку. Почти никак — если между вами и вспышкой стена или вы смотрите в противоположную сторону.

Отворачиваться нужно заранее. Реакция на вспышку опаздывает всегда: пока вы её увидели, вы уже ослеплены. Практика простая — бросили и сразу отвели прицел в стену рядом или в пол, а на противника вернулись через мгновение.

Бросок через стену — самый безопасный. Если светошумовая перелетает через препятствие и срабатывает за ним, вы её вспышку не видите вообще, а тот, кто за стеной, видит целиком. Именно поэтому выученные броски через крыши и стены ценнее броска по прямой.

Про напарников. Своя граната ослепляет и их тоже. Предупреждать нужно до броска, а не после, и предупреждение должно быть коротким и однозначным: направление и «бросаю». Ослеплённый напарник, который стоял в проёме, — это чаще всего потерянный раунд.

Раскидка без напарника — половина пользы

Граната создаёт окно возможностей. Окно кто-то должен использовать, иначе оно просто закрывается.

Разберём на числах. Пусть светошумовая даёт условные три секунды, за которые противник на позиции беспомощен. Если в проход заходит один игрок, он успевает выиграть одну дуэль — и дальше остаётся один против оставшихся. Если заходят двое одновременно, за те же три секунды закрываются два направления, и позиция взята целиком. Затраты одинаковые: один предмет.

Отсюда три практических следствия.

  1. Бросок объявляется. Одно слово до броска — «кидаю на вход» — стоит больше, чем сама граната. Незамеченная напарником граната работает на противника: он слышит её и знает, что вы идёте, а никто не заходит.
  2. Бросает тот, кто не заходит первым. У бросающего в момент срабатывания руки заняты и прицел не там. Идеальный порядок: один бросает, двое сразу заходят, бросающий идёт третьим.
  3. Раскидка без плана не нужна. Если команда не собирается на эту точку, дым и вспышка только сообщают противнику, где вы. Гранаты — это часть плана, а не украшение выхода.

Метод трёх точек

Метод нужен, чтобы бросок повторялся. Не «примерно туда», а точно так же, как вчера. Он работает на любой карте и не требует ничего заучивать наизусть, кроме трёх вещей на каждый бросок.

Точка первая: где встать. Не «у стены», а привязка к чему-то однозначному, что нельзя занять неправильно: угол ящика, край дверного проёма, стык двух текстур на полу, конкретная ступенька. Ориентир должен быть таким, чтобы вы попали на него в темноте и в спешке.

Точка вторая: куда навести. Тоже однозначный ориентир, но уже наверху: край крыши, верхний угол окна, стык стены и балки. Прицел ставится на него, а не «повыше горизонта».

Точка третья: как бросить. Каким способом броска, из движения или стоя, с прыжком или без. Способ — часть раскидки, не деталь: тот же прицел с другим способом даёт другую точку падения.

Как учить. Зайдите на пустую карту, повторите бросок пять раз подряд, и если все пять легли в одно место — раскидка ваша. Если нет, ошибка почти всегда в первой точке: вы вставали по-разному. Запишите три точки словами себе в заметки: «угол дальнего ящика — верхний край крыши — стоя, без прыжка». Через неделю формулировка вернёт бросок быстрее, чем память.

Сколько учить. Две раскидки на любимой карте — уже заметный прирост. Десять примерных не дают ничего: неповторяемый бросок хуже, чем его отсутствие, потому что на него рассчитывают. Разбор трёх конкретных бросков на реальной карте — на странице Sandstone.

Что бросать в каком раунде

Таблица про приоритет, а не про полный комплект: обычно вы можете взять не всё.

Предмет Что делает Когда бросать Типичная ошибка
Дымовая Перекрывает обзор в обе стороны на время Перед выходом через простреливаемую линию; при установке и снятии на открытой точке Ставить на противника, а не поперёк линии обзора
Светошумовая Короткое ослепление тех, кто смотрел в её сторону В момент захода, когда напарники уже двигаются Бросить и подумать; зайти, когда эффект прошёл
Осколочная Урон по площади, выбивает с позиции По известной позиции защиты; вдогонку раненому за угол Бросать наугад в начале раунда «на всякий случай»
Зажигательная Делает участок непригодным на время Узкий проход, точка установки, разрыв ротации Ставить туда, куда сами собираетесь идти через секунду
Ничего Экономия на следующий раунд Раунд, который команда договорилась не играть Экономить в одиночку, когда остальные покупают

Чек-лист: раскидка выучена

Отмечайте по каждой раскидке отдельно. Если хоть один пункт не выполняется, бросок в матче подведёт.

  • Я могу назвать словами все три точки: где встать, куда навести, как бросить.
  • Пять бросков подряд на пустой карте легли в одно и то же место.
  • Я знаю, что этот бросок даёт команде: какую линию он отрезает или какой вход открывает.
  • Я объявляю бросок до того, как его сделать, а не после.
  • После светошумовой я отвожу прицел заранее, а не жду вспышку.
  • Есть напарник, который заходит в созданное окно, — и он об этом знает.
  • Я проверил раскидку в реальном матче хотя бы дважды, а не только в тренировке.

Частые вопросы

Сколько гранат брать в раунд?
Если выбор стоит между гранатой и следующей ступенью оружия, почти всегда выигрывает граната. Разумный ориентир для полного раунда — дым и светошумовая как минимум, потому что это два инструмента входа, а остальное ситуативно.
Почему моя светошумовая никого не ослепляет?
Три обычные причины. Она сработала до того, как противник посмотрел в её сторону; она сработала за укрытием, и вспышку закрыла стена; вы бросили её и сами же зашли через восемь секунд, когда эффект уже прошёл. Заход должен начинаться в момент срабатывания, а не после него.
Дым лучше ставить перед собой или на противника?
Зависит от задачи. Дым на позицию противника мешает ему видеть вас, но и вам его — это размен вслепую. Дым поперёк простреливаемой линии отрезает от боя тех, кто в этом бою не должен участвовать, и это почти всегда полезнее.
Обязательно ли учить раскидки, чтобы играть в рейтинге?
Не обязательно, но одна-две выученные точки на любимой карте дают заметный прирост быстрее, чем любая тренировка стрельбы. Причина в том, что бросок повторяем на сто процентов, а дуэль — нет.
Что делать, если противник бросил гранату мне под ноги?
Уходить в сторону от неё, а не назад по прямой: в игре урон падает с расстоянием, и два шага вбок за угол снимают больше, чем пять шагов назад по открытому месту. Если рядом укрытие — за него, если нет — увеличивайте дистанцию и не стойте в проёме.

Страница обновлена . Нашли неточность — расскажите об этом.