Карты: с чего начать

Уровень — новичок и средний · 7 минут чтения

Карту учат не «наиграв часы», а тремя короткими заходами с разной задачей. Ниже — чем карты отличаются по характеру, зачем команде общий язык позиций и в каком порядке всё это осваивать.

Характер карт — сводная таблица

В таблице — карты, которые справочник разбирает подробно. Колонка «тип планировки» важнее названия: именно она определяет, каким оружием и в каком темпе играется раунд.

Карта Тип планировки Темп раунда Что тренирует Кому подойдёт первой
Sandstone Открытая, с выраженным центром-узлом Средний: контроль важнее скорости Работу с гранатами, размены на дистанции, командный выход Тем, кто хочет понять, как вообще устроен раунд
Rust Коридорная, компактная Высокий: контакт почти сразу Ближний бой, реакцию, работу с углами Тем, у кого пока не идёт стрельба на дистанции
Province Длинные линии и открытые простреливаемые коридоры Низкий: раунд решает первый контакт Предприцел, дисциплину выхода, терпение Тем, кто уже уверенно стреляет и хочет расти в позиционной игре

Разборы всех трёх карт готовы: схема связности зон, язык позиций, план за каждую сторону, раскидки и типовые ошибки.

Что такое callout и зачем он команде

Callout — это общее название позиции на карте. «Длинный», «центр», «ящики», «точка A» — всё это callout'ы. Названия придумали сами игроки, они не официальные и в разных командах немного различаются.

Смысл callout'а не в красоте, а в скорости. Сравните две фразы: «он там, ну, за коробками, где мы обычно ходим» и «один на длинном». Первая требует уточнения и стоит команде пары секунд — ровно тех, за которые противник уже сменил позицию. Вторая работает сразу.

Как осваивать: возьмите на карте пять-семь названий и пользуйтесь только ими. Полный словарь зон не нужен и мешает — вы будете вспоминать название вместо того, чтобы сообщать информацию. Договоритесь в начале матча: если кто-то называет зону иначе, важнее совпасть, чем быть правым.

Как выучить карту за три захода

У каждого захода одна задача. Не смешивайте их: попытка учить всё сразу заканчивается тем, что не запоминается ничего.

Заход Где Задача Что вы уносите
Первый Пустая карта, 10 минут Пробежать все маршруты от респауна до обеих точек, засекая время Тайминги: кто куда успевает к какой секунде раунда
Второй Пять обычных матчей Смотреть, где происходит первый контакт и на каких углах вы умираете Три-четыре названия позиций, которые вам реально нужны
Третий Матчи с одной ролью Играть один план за одну сторону и не менять его, пока не начнёт получаться Повторяемость: раунд перестаёт быть случайным

Самая частая ошибка на третьем заходе — бросить план после двух проигранных раундов. План оценивают не по одному раунду, а по серии: если из десяти раундов он сработал в трёх-четырёх, это уже рабочий план, который нужно доводить, а не выбрасывать.

С какой карты начинать

Первая карта — та, что чаще всего попадается вам в выбранном режиме. Это звучит скучно, но работает: вы получаете больше всего повторений там, где и так играете.

Вторая карта выбирается по другому принципу — она должна быть противоположной по геометрии. Если первой была открытая планировка с длинными линиями, второй берите компактную и коридорную. Иначе вы натренируете один стиль и будете беспомощны в другом: игрок, который умеет только держать дистанцию, в коридорах проигрывает раньше, чем успевает прицелиться.

Третью карту можно не учить целенаправленно вообще. К этому моменту вы понимаете, как читаются планировки, и вход в новую карту занимает не недели, а один вечер.

Почему здесь нет списка «актуальных» карт

Набор карт в игре меняется с обновлениями: что-то выводят из ротации, что-то добавляют, что-то доступно не во всех режимах. Список, скопированный в статью, устаревает молча — читатель об этом не узнаёт, а мы не всегда успеваем поправить.

Поэтому справочник описывает характер карт и метод их освоения, а не текущую ротацию. Актуальный набор всегда виден в самой игре, в выборе режима — и это единственный источник, который не устаревает. Если разбор на этом сайте разошёлся с тем, что вы видите в игре, сообщите нам: страница с ошибкой хуже, чем её отсутствие.

Частые вопросы

Сколько карт нужно знать?
Для рейтинга достаточно двух, выученных как следует, и общего понимания остальных. Одна карта, отыгранная сотню раз, даёт больше, чем десять по десять матчей: вы начинаете угадывать тайминги, а не изучать планировку заново.
Что важнее — знать планировку или названия позиций?
Названия. Планировку вы всё равно запомните ногами за несколько матчей, а вот без общего языка ваша информация не доходит до команды: «он там» и «он справа» одинаково бесполезны.
Обязательно ли ходить на пустую карту?
Не обязательно, но это самый дешёвый способ узнать тайминги. За десять минут вы измеряете, кто и куда успевает к какой секунде, — в матче эта информация добывается десятками смертей.
Почему на разных картах побеждает разное оружие?
Потому что оружие выбирается под дистанцию, а дистанцию задаёт геометрия. На карте с длинными линиями работает всё, что точно стреляет издалека; в коридорах выигрывает то, что быстро наводится и прощает движение.

Страница обновлена . Нашли неточность — расскажите об этом.